2025年度 (最新) 学院等開講科目 教養科目群 文系教養科目
文理共創科目:理工系科目の教育とゲーミング[1]
- 開講元
- 文系教養科目
- 担当教員
- 永原 健大郎
- 授業形態
- 講義 (ブレンド型)
- メディア利用科目
- -
- 曜日・時限
(講義室) - 月5-6 (西9号館607号室)
- クラス
- -
- 科目コード
- LAH.C645
- 単位数
- 100
- 開講時期
- 2025年度
- 開講クォーター
- 2Q
- シラバス更新日
- 2025年3月19日
- 使用言語
- 日本語
シラバス
授業の目的(ねらい)、概要
この科目は1単位です。次の①②の条件の両方を満たしている学生のみ履修できます。
① 2021年以前に入学していること。
② 教養先端科目ですでに1単位取得済みであること
2022年度以降の入学の学生は履修できません。
文理共創科目は2024年度から新たにスタートした研究会型の科目です。毎回、各分野の第一線で活躍するゲストを招き、レクチャーののち、履修生と共にディスカッションを行います。一方的な講義ではなく、研究会形式とすることで、参加する博士課程の大学院生と共にコンバージェンス・サイエンスの新たな展開と可能性を模索します。
制限人数は一クラス50名で、超過した場合は授業開始前に抽選を行います。
グループワークは原則英語で行いますが、グループ内のコンセンサスをとっていただければ、日本語使用も可とします。司会進行・講師のレクチャーについては日本語で行い、ZOOMの翻訳機能を使用します。
第1回の授業内で研究倫理についてのe-learningを受講していただきます。証明書の提出を必須とします。
到達目標
本科目の履修を通じて、学生は以下の能力を身に付けることを到達目標とします。
1) 自身の専門性を伝える取り組みに主体的に参加することができる。
2) 多様なバックグラウンドを持つメンバーと協同して対話することができる。
3) 研究者倫理・行動規範を理解し実践することができる。
4) ゲストとともに知的交流の場を創造することができる。
5) 博士後期課程の学生を中心とした本学の人的ネットワークの創出と拡充に貢献することができる。
6) 教育に関わる学際的なテーマに基づく専門家のレクチャーを理解し、深い学びにつなげることができる。
7) グループワークの成果を発表できる。
これらを通じて、研究者としてのリーダーシップ・学際性・コミュニケーション力を身に付けることを目標とします。
キーワード
数学教育、工業教育、ゲーム開発、ゲームエンジン、デザイン思考、探究活動
学生が身につける力
- 専門力
- 教養力
- コミュニケーション力
- 展開力 (探究力又は設定力)
- 展開力 (実践力又は解決力)
授業の進め方
この授業は、対面授業@大岡山キャンパス西9号館6階607教室(W9-607)(5回)と、ZOOMによるライブ授業(2回)で構成されています。
対面授業は6/16(月)、6/22(日)、6/30(月)、7/7(月)、7/14(月)の5回で、ライブ授業は6/9(月)、6/23(月)の2回です。各回の詳細は授業計画に記されていますので、必ずご確認ください。
授業開始時刻は13:30、終了時刻は17:05頃です。
制限人数は1クラス50名で、超過した場合は授業開始前に抽選を行います。
第1回(6/9、初回授業)では、ガイダンスと研究倫理のe-learningの受講について説明します。
授業計画・課題
授業計画 | 課題 | |
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第1回 | 【6/9(月)5-6限,ZOOMによるライブ授業】 担当教員:永原健大郎(東京科学大学) 概要:この授業のイントロダクションと研究倫理のe-learningの受講について | 授業内で連絡する,研究倫理のe-learningの受講を行うこと |
第2回 | 【6/16(月)5-6限,対面授業】 <題目> (第1パート)シブサワ・コウのゲーム開発/担当・襟川 (第2パート)新しさを創造するゲーム開発プロセス/担当:早矢仕 (第3パート)新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン/担当・三嶋 <スケジュール> 13:30~14:00 第1パート 14:00~14:20 第2パート 14:20~14:50 第3パート 14:50~15:10 質疑応答 <講義担当者・講義概要> ①襟川陽一(エリカワヨウイチ・「シブサワ・コウのゲーム開発」担当) (略歴) ・1973年 慶応義塾大学商学部卒業 ・1978年 ㈱コーエー設立 ・2009年 ㈱コーエーテクモホールディングス設立 (現職) ㈱コーエーテクモホールディングス 代表取締役社長 ㈱コーエーテクモホールゲームス 代表取締役会長 FOST 公益財団法人科学技術融合振興財団 理事長 日本シミュレーション&ゲーミング学会 理事 ゲームプロデューサー シブサワ・コウ (講義概要)コーエーテクモグループの設立理念と経営方針、ゲームプロデューサー シブサワ・コウとしてのゲームに対する思い、学生の皆様へのメッセージ等をお話しいたします。 ②早矢仕洋介(ハヤシヨウスケ・「新しさを創造するゲーム開発プロセス」担当) (略歴)・2001年 東京都立大学理工学部電子情報工学科卒業 ・2001年 テクモ(株)(現(株)コーエーテクモゲームス)入社 (現職)㈱コーエーテクモゲームス 取締役副社長 エンターテインメント事業部 AAAスタジオ担当 (講義概要)コーエーテクモゲームスにおいてゲームタイトルがどの様な過程を経てお客様にお届けしているのかをお伝えします。 ③三嶋寛了(ミシマヒロサト・「新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン」担当) (略歴)・1997年 京都大学工学部情報工学科卒業 ・1997年 ㈱東芝入社 ・2002年 ㈱コーエー(現㈱コーエーテクモゲームス)入社 (現職) ㈱コーエーテクモゲームス 執行役員 エンタテインメント制作本部 副本部長 兼フューチャーテックベース 部長 (講義概要)想像力あふれる高品質なコンテンツを効率よく制作するために、ゲーム開発の現場ではゲームエンジンというフレームワークを開発し、活用します。本講義ではその様なフレームワークのデザインについて、コーエーテクモゲームスオリジナルのゲームエンジンである KatanaEngine を事例として紹介しながら説明します。 | この授業を踏まえて,初回授業で連絡したレポート課題に反映させること |
第3回 | 【注意:変則的な日程】 【6/22(日)5-6限,対面授業】 ゲスト講師:松嵜昭雄(埼玉大学) 講演題目:生成AIによる数学の問題解決 概要:教育利用においても注目されている生成AIを数学の問題解決の ツールとして用いる。大規模言語モデルを基盤にしているものや数学に 特化しているもの等,各種生成AIを利活用して,全国学力・学習状況 調査や大学入学共通テストの問題を解決してみて,数学教育における 生成AIの利活用の可能性を考究する。 参考文献:特に指定はございません。 | この授業を踏まえて,初回授業で連絡したレポート課題に反映させること |
第4回 | 【6/23(月)5-6限,ZOOMによるライブ授業】 【この回は英語で開講されます】 講師:Jinmyoung Seok(Seoul National University) 講演題目:Learning and Teaching Calculus 概要:In the first half of this lecture, I will discuss why we need to learn calculus and how we are naturally led to the differential equations and mathematical analysis in this discussion. In the second half, I would like to raise some educational issues related to the teaching of calculus and discuss them together. 参考文献:no specific references. | 【この回は英語で開講されます】Preparatory tasks: reviewing high school calculus. |
第5回 | 【6/30(月)5-6限,対面授業】 ゲスト講師:辰巳育男(大阪工業大学) 講演題目:3Dプリンタ教材の可能性 概要:2010年頃にブームとなった低価格3Dプリンタは、急速な進化を遂げ、教育の分野にも広く浸透しつつあります。2019年に発表された中学校教材整備指針(案)にも3Dプリンタが追加され、これからの中学生はこの技術を日常的に活用できる環境に移行しつつあります。しかし、現場の教材整備はまだ十分とは言えず、3Dプリンタを効果的に活用するための具体的な教材が求められています。 本授業では、未発表のものを含む最新の3Dプリンタ技術を紹介し、特に中学・高校生向けの新たな教材の可能性について探ります。3Dプリンタを活用した教育の未来について共に考えていきましょう。 参考文献:特に指定はございません。 課題:追って連絡いたします。 | この授業を踏まえて,初回授業で連絡したレポート課題に反映させること |
第6回 | 【7/7(月)5-6限,対面授業】 ゲスト講師:家本繁(中央大学) 講演題目:デザイン思考で未来の教育を創造する 概要:デザイン思考を核に、数学や情報科学といったSTEAM領域と文科領域の視点を統合した教育内容を探究します。特に中学校、高等学校で行われる探究活動をターゲットに、グループワークを通じて彼らの興味を惹く教材をデザイン思考のプロセスを用いて開発してもらいます。 参考文献:特に指定はございません。 | 【重要】授業が始まるまでに,ChatGPTの無料アカウントへサインアップするようお願いいたします. |
第7回 | 【7/14(月)5-6限,対面授業】 担当教員:永原健大郎(東京科学大学) 題目:Measuring 3D Shapes 概要:3Dプリンタで作られた立体模型を測り、その概要をグループでまとめる 参考文献:特に指定はございません. | ドライバー,ニッパーは扱えることを前提とするが,不安がある場合は調べておくこと. 【重要】初回授業で連絡したレポート課題を完成させ,提出すること. |
準備学修(事前学修・復習)等についての指示
学修効果を上げるため,各回の授業を受ける前に,該当する回で参考文献が示されている場合は,あらかじめ参照してください.また,各回の授業は独立しているため,最終課題であるレポート課題を効果的に作成するためにも,授業を受けた後はその都度執筆を進めることを強く推奨します.
教科書
授業計画にある参考文献を参照してください.
参考書、講義資料等
授業計画にある参考文献を参照してください.
成績評価の方法及び基準
・レポート課題を課します。執筆する分量は、言語が日本語の場合は3000~4000字、英語の場合は1500~2000words程度とします。どちらの言語でレポートを書いても可とします。
・研究倫理のe-learningを受講し、受講証をScience Tokyo LMSで提出することを必須とします。初回ガイダンスの後で指示を出します。
関連する科目
- 特になし
履修の条件・注意事項
特に指定しませんが、各回の授業を熱心に受講するようにしてください。
連絡先 (メール、電話番号) ※”[at]”を”@”(半角)に変換してください。
nagahara[at]ila.isct.ac.jp
オフィスアワー
事前にメールで問い合わせるようにしてください。
その他
2024年度に開講された「文理共創科目:「理系」を伝え深めるということ- 専門と教育の視点から -」とは,同一の科目です.2024年度に当該科目を履修して単位取得した学生は,この科目を履修できませんので,ご注意ください.